현재 몬스터 헌터 라이즈에 대한 불만점을 기억 나는대로 써봅니다.
안녕하세요 모탈입니다.
이번에는 수렵컨텐츠(유튜브 영상)가 아닌 조금은 불편한 내용의 글을 적어보려 합니다.
미리 말씀드리지만 글이 깁니다.
몇분이나 읽으실지는 잘 모르겠어요...워낙 마이너한 제 블로그라;;
라이즈가 발매된지 어느덧 4개월입니다.
2021년 3월 26일에 발매됐죠.
첫번째 대형 업데이트가 2021년 4월 28일...발매 후 약 한달만에 업데이트 되었습니다.
내용은 라이즈 하는 분들은 다들 아시다시피 3고룡과 주인몹 추가.
이때까지만 해도 희망에 부풀었습니다.
유출된 데이터로만 보면 발파루크도 있었고, 아이스본때의 느낌을 살려
최소한 몇달간은 빵빵 터져줄거라 기대했습니다.
오픈 초기고, 당연히 회사도 오픈빨을 이어갈거란 기대를 했었죠.
다만 엔딩은 2.0 업데이트에도 포함 되지 않았고, 모든 사람들이 의아해했던 부분입니다.
한켠으로는 얼마나 대단한 엔딩이 나오려고 이렇게 뜸을 들이나 하는 생각도 했구요.
이후 1달 후인 5월 27일 대망의 발파루크가 포함된 3.0이 업데이트 되었습니다.
게임의 엔딩이 포함되어 있었고 출시 전 데이터 마이닝 된 유출 부분도 여기까지였습니다.
데이터 마이닝에 주목할 필요는 없습니다.
어디까지나 불법이고, 확정이 아니니까요.
하지만 3.0 기준으로 유출된 정보는 100% 맞았습니다.
즉 여기까진 개발단계에서 만들어진 데이터고, 이후는 개발팀이 새롭게 제작해야 한다는 의미죠.
하지만 여기서 가장 큰 문제는 게임의 "엔딩"이 포함된 3.0이라는게 문제였습니다.
우리가 게임을 사면 대부분의 게임은 컨텐츠 보강, 추가 컨텐츠나 스토리 등을 DLC로 발매합니다.
그동안의 몬스터 헌터 역시 마찬가지였죠.
일단 엔딩은 게임 구매시에 포함되어 있고 그 외 추가 몬스터나 퀘스트, 장비 등이 DLC로 나오는게
전통이자, 기본이었습니다.
하지만 이번 라이즈는 어땠나요?
사람마다 의견이 달랐는데 2.0과 3.0을 대형 업데이트로 인정하고, 잠시 숨고르기로 생각하는 분과
저처럼 3.0까지가 실질적인 발매때 포함되었어야 할 데이터로 간주하고
현재까지 업데이트가 없다고 생각하는 분도 있을겁니다.
어느쪽이 맞고, 틀리다는 부분을 말씀드리고 싶지는 않습니다.
이런 부분에서는 자신의 기준에서의 정답은 모두 다르기 마련이니까요.
다만 "상식적"인 판단을 했을때 엔딩이 DLC로 나온다는게 말이 되는 이야기라 할 수 있을까요?
추가컨텐츠도 아니고, 확장팩도 아닌 게임의 엔딩이 2달만에 나온다?
이게 과연 상식적으로 말이 되는 상황일까요?
수많은 몬헌팬들이 바란 DLC라는게 과연 이런 방식이었을까요?
대부분의 초기 라이즈 플레이어는 3월 27일 발매 이후 4월 중순 전에
1차 엔딩(뇌신룡)이 마무리 된 상태였습니다.
게다가 저처럼 열심히 달린 사람은 이미 4월 초에 끝났죠.
뇌신룡이 어떻게 된건지, 풍신룡은 어디로 간건지
밝혀진 것도 없고 그저 우츠시와 후겐의 시체를 못찾았는다 말 한마디로 끝났습니다.
거의 한달 반 가량의 시간을 엔딩 조차 모르는 상태로 게임을 플레이했고
이후 나온 엔딩은 실망스러웠습니다.
그 사이에 정말 많은 희망과 행복회로를 불태웠었죠.
엔딩이 최초 발매부터 들어있고, 실망스러웠다면 이해를 할 수 있습니다.
그저 단순히 개발진의 역량 부족을 까고, 이후의 추가 컨텐츠를 기대했을테니까요.
하지만 기껏 2달을 미뤄서 나온 진 보스와 엔딩이 그렇게 무성의하다니...
역설적인 표현으로 상상도 못한 수준이었습니다.
물론 개발진의 개발능력에 대해 왈가왈부 할 만큼 지식이 있지는 않습니다만
"선례"를 비춰 보았을때 라이즈는 구작에 비해 많이 떨어집니다.
무인편을 시작으로 라이즈까지 모든 시리즈를 플레이 했습니다만 (모바일판 등 제외)
야스노리씨가 포터블 시리즈의 디렉터여서였을까요?
가벼운 플레이를 지향함은 좋았지만, 모바일게임보다도 깊이가 떨어졌습니다.
역대급의 몬스터 마릿수?
유체는 있어도 성체도 없는 수준의 그 몬스터들?(쟈그라스, 재기, 스쿠아길, 팽고 등)
여러분의 플레이를 되짚어 보자면 집회소 ☆5까지는 자주 잡지도 않으실거에요.
실질적인 컨텐츠는 ☆6, ☆7이 다고 그나마도 전용 장비도 없는 주인몬스터 퀘스트와
몬스터 2~3마리 퀘스트를 제외하면 진짜 없어요.
라잔, 뇌신룡, 3고룡, 발파루크... 이게 다라고 해도 과언이 아니라 생각합니다.
그나마 라잔이나 뇌신룡도 가챠돌린다고 잡는것 말고
진짜 개인적으로 애착을 가진 분 아니면 잡을 일도 없을거에요.
이쯤 해서 옆동네인 스토리즈2와의 로드맵을 잠시 비교해봅시다.
이게 5월 27일 3.0 업데이트와 함께 나온 업데이트 로드맵입니다.
그 어디에도 명확한 내용과 신규 컨텐츠(몬스터)관련 내용이 없습니다.
몬스터 헌터를 해보신 분이라면 누구나 이 로드맵을 보고 개발진의 노고를 치하하긴 어려울겁니다.
짜잘한 덧입기나 스탬프, 제스쳐, 유료 DLC를 제외하면 없는거죠.
매주 이벤트 퀘스트를 내주고는 있지만 정말 마지못해 내주는 수준의 퀄리티로
속빈 강정 퀘스트를 생색내기 용으로 던져주는 수준입니다.
하다못해 7월 말까지 스토리즈 관련 콜라보라도 잔뜩 내줬으면 이해라도 했을겁니다.
(스토리즈 장비나 가루크의 몬스터 덧입기, 알투라 등등)
자 이게 문제의(?) 비교대상인 스토리즈2 로드맵입니다.
그야말로 "거를타선이 없다"라는 말이 딱 맞을만한 로드맵이 아닐까 싶습니다.
7월 15일 업데이트의 경우는 발매 일주일만의 업데이트니까 가볍게 갈 수도 있죠
그런데 그 이후로는 매달 (심지어 9월은 월초, 월말)대형 업데이트를 진행합니다.
이미 제 동료들도 스토리즈2를 씹뜯맛즐을 끝내고 쉬고 있습니다만
업데이트에 대한 기대감은 가지고 있고, 언제든 업데이트때는 또 열심히 하겠다는 마인드입니다.
그만큼 사람들이 기대를 가지고, 업데이트를 기다린다는 이야기에요.
여기서 재밌는 사실은 라이즈와 스토리즈2는 거의 동일한 개발기간을 소모했습니다.
자 여기서 라이즈 로드맵을 보고 저기서 뭔가를 기대하는 사람이 있을까요?
심지어 캡콤 콜라보라고 쓴게 뭔 게임인지도 모르는 상황인데?
저는 저 캡콤 콜라보를 높은 확률로 바이오하자드 빌리지와 록맨 정도를 생각하고 있습니다.
보나마나 지금 있는 몬스터의 강화개체에 덧입기나 장비 정도를 주겠죠?
신규 몬스터는 아닐거라고 예상하고 있습니다.
왜냐하면 콜라보 1탄인 스토리즈2 이벤트 퀘스트가 정말로 속 빈 강정 그 자체였으니까요.
하위 몬스터 3마리 수렵에 츠키노 덧입기 생산....
하루도 안걸리죠?
20분 정도만 투자하면(퀘스트 2번쯤 돌아야 하니까...)끝이에요.
다시 볼 일도 없는 그런 영양가 없는 퀘스트라는 이야기에요.
비슷한 콜라보 퀘스트로 월드시절의 고대 레셴이나 베히모스는
클리어도 어려웠지만, 클리어 이후에도 자주 갔습니다.
보수가 목적이 아니라 그 자체를 즐기러 자주 갔고, 마스터 랭크 장비를 입은 후에는
솔플 해보겠다고 또 갔을만큼 도전욕구를 부르는 퀘스트들이었습니다.
동료에게 도움받고, 도움을 주기도 하며 즐겼기에 기억에도 오래 남죠.
뭐 스토리즈2의 팀킬을 방지하기 위해 라이즈의 업데이트를 미룬거라는 이야기도 있지만
반대로 생각하면 스토리즈2가 라이즈를 팀킬하는거라는 생각도 해볼 수 있어요.
막 발파루크 업데이트 되고 텐션 업 되기 시작하는데 스토리즈2가 그 텐션을 죽였다고 볼 수 있는데
과연 그렇게 생각하십니까?
두 게임은 동일한 몬스터들이 나온다는 것을 제외하면 전혀 다른 장르입니다.
게다가 IP의 특성상 라이즈의 구매층이 스토리즈2를 살 수는 있어도
스토리즈2 단독으로 입문하는 경우는 많지 않다고 볼 수 있죠.
왜냐구요?
몬스터헌터 IP의 매니악함(일명 틀딱 헌터...)을 생각해보시면 답은 나옵니다.
두 게임의 개발팀이 다르고, 장르가 다른데 스토리즈2를 위해 라이즈가 희생한다?
그러면 라이즈만 구입한 저같은 본작 위주의 헌터는 모두 하지도 않을 게임을 위해 희생당하는 거로군요?
과연 캡콤이라는 대형 개발사가 그정도로 단순하게 계산을 했을까요?
둘 다 빵빵 터지는 대형 업데이트를 하는게 오히려 서로 돕는거겠죠.
라이즈는 특성상 컨텐츠 소모 속도가 빠르니 대형 업데이트 되면 그거 즐기고
또 다른 시간에는 스토리즈2의 대형 업데이트를 즐기는거에요.
그게 맞는겁니다.
둘은 세계관만 공유하는 전혀 다른게임임을 인지하고, 개발팀이 서로 다르다는 것을 생각하면
이건 그저 라이즈 팀의 직무유기 그 이상도, 이하도 아닙니다.
오죽하면 서클 동료들끼리 우스갯소리로 야스노리씨가 츠지모토씨에게 미움받고
팀 자체가 좌천된게 아니냐, 그래서 게임이 버려진게 아니냐는 소리까지 나오고 있습니다.
확실히 아이스본의 퀄리티와 비교했을때 많이 아쉽지만 포터블 치고는 나쁘지 않아요.
하지만 이게 PC발매를 한다면....아이스본의 발끝 수준인거죠;;
그리고 저는 게임 내적인 불만도 많습니다.
컨텐츠나 기타 문제는 글이 너무나도 길어질 듯 하니 패스.
밧줄벌레.
신선하고 좋습니다.
게임도 스피디해지고 아주 좋아요.
근데 이게 만능이 되면 안됐습니다.
몬스터헌터 라이즈가 아니라 몬스터헌터 밧줄벌레입니다.
게다가 질주 상, 질주 하, 질주 평(LT+RT)..질주만도 3개입니다.
거기에 밧줄 벌레 스킬이 각각 3개(기본, 교체기술2개)...
조작에 신경을 안쓸수가 없어요.
야스노리씨는 인터뷰에서 플레이시 밧줄벌레가 강요되지 않는다 했었고 그 말을 믿었습니다.
그리고 컨텐츠를 만들며 밧줄벌레를 안써봤고, 고통만이 가득한 퀘스트였죠.
몬스터의 모션이나 패턴이 이미 밧줄벌레에 맞춰지며 빠르고, 트릭키해졌는데
이걸 클래식 조작을 한다?
게임 설계와 반하는 조작이라는겁니다.
심지어 뇌신룡이나 백룡 연원을 잡아보시면 밧줄벌레의 중요성을 모를수가 없죠.
맵의 적재 적소에 큰 밧줄벌레처럼 일부 사용 혹은 질주 상과 낙법만 가능하거나 혹은 QTE로 동작하고
벌레철사기술 대신 십자키를 이용한 수렵기술(모션은 덥크꺼 쓰면서 굳이 이름을..)을 채용하고 게이지 방식으로
유지하며, 용조종도 조금 간소화(몬스터를 줘 패는 기능을 뺍니다)했다면
차라리 수렵에 더 집중할 수 있지 않았을까요?
오죽하면 용조종만 노리는 사람이 나올 정도로 용조종은 너무 사기에요;;
어차피 트리플 크로스 소리 듣는데 굳이 왜 덥크도 아니고 월드도 아닌 이상한 시스템이 되었을까요?
조금만 다듬어졌어도 단차가 처음 나오던 그 때의 그 느낌이었겠지만
지금으로써는 클러치클로 시즌2의 느낌을 지울 수가 없습니다.
그리고 장비에 관련한 이야기도 해봅시다.
2기단(ㅋ)이 아닌 부분에서는 개발진의 노고에 정말 감사하고 있습니다.
하지만 스킬의 세분화 및 개악을 통해 거너장비가 없지만 거너장비 수준의 성능을 제공합니다.
그게 무슨이야기인가 하면
월드/아이스본은 거너와 검사의 장비가 통합되고 거너는 속성내성, 검사는 방어력이 오르는 효과를 받습니다.
게다가 스킬을 짜고, 그 효율성에 있어 비등한 수준으로도 볼 수 있죠.
하지만 월드 이전의 구작은 거너용 장비, 검사용 장비가 별개고 거너용 장비는 검사용 장비의 방어력의
절반 수준이었습니다.
지금 현재 라이즈의 장비 또한 마찬가지입니다.
거너에 특화된 장비와 거너 스킬을 띄우면 구작과 마찬가지로 반토막 난 방어력을 볼 수 있어요.
월드와 동시기 개발이고, 월드에서 많은 부분을 차용했음에도 불구하고
월드의 개선점은 전혀 받아들이지 않았어요
거지같은 조작감 마저 구작 스타일 그대로죠(에임 관련이라던지...)
가드무기를 죽이는 것에 대해서는 이미 아이스본부터 그 시작이 있었으니 말을 아끼겠습니다만
가드무기가 주무기인 저로써는 상당히 뼈아팠고 라이즈는 그 수준을 넘어섰다는게 큰 문제입니다.
키 씹힘 문제에 대해서는 높은 확률로 스위치의 성능의 문제라는 판단을 내렸습니다.
주변 오브젝트가 없을때는 발생 확률이 낮다가, 주변 오브젝트와 이펙트가 많으면 심해지니까요.
역대급으로 나쁜 장비 밸런스와 역대급의 빈깡통 같은 게임 내용...
이게 제가 느끼는 라이즈의 현상태입니다.
장식주 파밍을 없애고 호석 가챠를 넣었다는게 개선점?
이건 아마 라이즈를 플레이하는 모든 분이 느낄실 개악점 부분입니다.
장식주가 랜덤하게 나와 스킬 구성이 어려우니 생산으로 바꾸고
호석을 가챠(구작 스타일)로 뽑는다...
구작은 퀘스트 클리어나 채광에서도 호석이 나왔으니 가능한 부분이죠
지금은 그저 몬스터 소재를 쏟아 부어서 나오는 랜덤 가챠일 뿐입니다.
여기에 확률 업을 캐시화 시키면 현재의 모바일 가챠겜과 다를게 없어요.
호석을 ☆7급 퀘스트 클리어 보상으로 한두개씩만 던져줬어도 장식주 파밍하듯이 계속 잡아댔을거에요.
결국 월드의 조사퀘가 장식주 파밍과 용맥석 파밍을 겸한 반복퀘였으니까요.
그런데 오로지 소재를 넣어 돌리는 가챠로만 나온다?
그러다보니 아예 호석의 슬롯만 보고 커스텀을 짜는 현상이 일어났습니다.
공3에 3레벨 호석 이런걸로 스킬을 짜서 올리는 사람은 욕을 먹게 되죠;;
그 와중에 여러 스킬들이 장식주 요구 레벨이 오르고 (정령의 가호같은것들)
스킬 커스텀의 획일화를 불러오고 있습니다.
뭐 스킬의 획일화를 피하기 위해 시리즈 스킬도 없앤다더니 결국 다시 돌아왔고
야스노리 디렉터의 말 중 이뤄진게 거의 없어요...
시리즈 스킬의 효용성은 떨어졌지만, 아예 없어진게 아니니까요.
이미 근접무기들은 발파4~5셋으로 굳어버렸고
거너 장비들도 2.0 기준 셋팅으로 고정된지 오래입니다.
커스텀을 즐겨볼 방법도 없어요.
효율이 어쩌고 뭐가 어쩌고의 문제가 아니에요
필수라고 생각할만한 스킬만 넣어도 문제가 저렇게 된다는겁니다.
제가 라이즈 녹화를 시작했던 때와 비교하면,
당시의 스트리머나 유튜버는 이제 라이즈 방송을 하지 않습니다.
인터넷 커뮤니티에서도 딱히 회자되지도 않죠.
저는 가진게 없어서 라이즈에 매달릴 수 밖에 없는 현실이지만
녹화를 하며 하루에도 여러번 현타를 느낍니다.
보여드릴 수 있을만한 부분은 거의 다 보여드렸고
흥미가 갈만한 몬스터는 이미 너무 자주 잡아서 흥미 유발이 어렵죠.
우리가 상식적으로 생각했을때 게임사가 게임에 푸시를 가장 많이 해줄때는
게임의 최초 발매시기입니다.
그때 지속적인 푸시를 넣으며 확보된 유저를 고정시키고, 새로운 유저층을 유입시키는거에요.
그래야 다음 시리즈를 만들수 있는 확신과 원동력이 되는거구요.
그런데 라이즈는 그게 아닙니다.
긴 기다림 끝에 발매된 게임, 정말 좋았습니다.
하지만 게임사는 발매 이후 손을 놔버렸습니다.
오히려 원래 들어있어야 했을 데이터를 쪼개서 업로드하는 편법을 사용했죠.
월드에 비해 의미가 전혀 없는 이벤트 퀘스트
파밍의 의미가 없는 호석 가챠
장식주를 만들게 해서 좋다구요?
결국은 그 덕분에 이 게임에 매달릴 이유가 없어졌습니다.
장비 만들기 편해져서 좋다구요?
물욕만 안걸리면 한 몬스터를 5번 정도 잡으면 끝입니다.
빗대서 써보자면 이렇습니다.
동네에 유일하게 있는 (입맛이 맞는)식당에서 부대찌개를 시켰습니다.
찌개가 나왔는데 햄이랑 고기를 안들어 있습니다.
바쁜가? 금방 주겠지 라고 생각하며
어쩔 수 없이 꾸역꾸역 밥과 국물을 떠먹고 있는데
너무 오래걸려 밥을 다 먹고 그릇을 박박 긁고 있으니
대머리 사장님이 매우 선심쓰는 척 고기를 넣어줍니다.
이미 밥은 다 먹었고, 제가 시킨건 김치찌개가 아닌 부대찌개에요.
속으로 내돈...내돈 ㅠㅠ 해가며 꾸역꾸역 고기를 주워먹다보니
역시나 대머리 사장님이 햄을 넣어줍니다.
그리고 빵끗 웃으며 한마디 하시고 가요.
"손님이 너무 맛있게 드시는거 같아서 햄이랑 고기를 넣어드립니다."
이게 무슨 방구같은 말인가요?
내가 시킨건 부대찌개에요
고춧가루물이 아니에요...
나는 분명 부대찌개 값을 냈고, 부대찌개를 받아야 할 권리가 있습니다.
가게에 무슨 사정이 있고, 사장님이 무슨 사정이 있는지
왜 고기와 햄을 나중에 주는지 제대로 설명도 없어요.
나는 화가 많이 납니다.
결국 주변 사람들과 사장님에게 이게 말이 되는 소리냐고 따집니다.
그러자 대머리 사장님의 답변
최종적으로는 고기와 햄이 들어갔으니 우린 부대찌개를 줬습니다.
당신이 쓸데없이 밥을 빨리 먹었을 뿐이에요.
지금의 라이즈의 현실이 이렇습니다.
플레이 타임이 길어서 돈 값을 했다는 의견도 많고
어떤 몹을 몇백마리씩 잡으면 되는게 아니냐는 말도 있어요.
물론 그게 해답일수도 있습니다.
저도 이미 3.0 업데이트 이전에 200시간대를 찍었습니다.
물론 몇백마리를 잡진 않았지만, 나름 열심히 했죠.
1.0에서 3.0까지 두달
그리고 3.0에서 지금까지 두달...
그 두달은 기간은 같지만 마음은 전혀 달랐습니다.
1.0에서 2.0, 3.0 이야기가 나올땐 기대를 했지만
3.0 이후의 로드맵을 보고는 기대가 없는 상태에요.
사람은 희망을 가져야 살 수 있습니다.
게임도 앞으로의 희망이 있다면 지금 컨텐츠가 없어도 버틸 수 있어요
하지만 희망이 없다면
아무리 좋은 게임도 열기가 식는 것은 순식간입니다.
-------------------------------------추가내용-------------------------------------
그리고 4인 집회구역입니다.
월드보다 불편해진 공방 검색 및 참여인데
그 와중에 4인 제한이라(아니 거리두기를 왜 게임에서 해...)상당히 불편합니다.
사실 월드 이전까지의 구작도 4인 제한이었습니다만
월드에서 개선해놓고 다시 롤백시켜버렸습니다.
과연 PC판에서 이게 개선이 될지 안될지는 미지수.
어디서나 플레이가 가능하다는 장점이 있으니 오히려 월드의 시스템이
훨씬 나았을 것이란 판단이 들지만, 기술적 문제인지 닌텐도의 정책인지
아니면 디렉터의 아집인지 모를 이유로 결국 이렇게 되어버렸습니다.
부디 PC 판에서는 이 부분이 개선되길 기대해봅니다.
그리고 참여요청 또한 문제가 많습니다.
퀘스트의 구성 인원, 경과 시간 등을 볼 수가 없이
그저 랜덤매칭이에요.
들어가자마자 끝나는 경우도 부지기수고, 말도 안되는 캠프 날먹러를
구별해낼 방법도 없습니다.
그리고 곧 일어날 백룡야행의 문제입니다.
컨텐츠의 필요성이나 재미 여부를 판단하려는게 아닙니다.
제작진이 얼마나 무능했고, 미래를 보지 못했냐는 부분에 대한 이야기에요.
현재 참여 요청은 몇 퀘스트를 제외하고는 매칭이 어려울 정도입니다.
물론 저녁시간대의 경우 낮보다는 낫지만, 처음과 같지는 않죠.
이게 불과 발매 4달만에 일어난 일입니다.
발매 4년이 지난 월드/아이스본보다 심각해요.
뭐 좋습니다.
대부분의 퀘스트는 혼자 힘으로도 충분히 깰 수 있습니다.
어렵다 싶어도 들이박다보면 깰 만큼 난이도가 내려갔어요.
답이 안나온다?
관통 라보 하나만 들어도 답은 나옵니다.
그렇다면 뭐가 문제인가 하니...
백룡야행을 즐겨보신 분들은 아시겠지만, 솔플로는 심히 고통스러운 퀘스트입니다.
물론 못깰 퀘스트는 아니에요.
다만 노잼 디펜스 게임에 심력이 소모되는게 문제에요.
백룡강화가 필수는 아니지만, 있는걸 안할 사람도 없어요.
근데 슬슬 매칭이 잡히지 않고 있습니다.
제가 활동하는 서클도 라이즈 플레이어는 별로 없어요...
여튼 서클에라도 소속되신 분들이라면 파티 모집 후 플레이라도 하겠지만
혼자 플레이 하는 분들은 조금만 더 지나면 백룡야행의 매칭도 어려울거란 생각이 듭니다.
제작진은 이런 사실을 알까요?
그저 승승장구 할거라 믿는 장밋빛 미래만 그렸겠죠?
하지만 그 장밋빛 미래를 위해 했어야할 밑거름이 될 작업을 하지 않았기에
지금의 라이즈는 모두의 관심에서 멀어지는겁니다.
지금이라도 늦지 않았어요.
빵빵 터트려주면 다들 돌아올겁니다.
생각나는대로 이 글은 계속 추가되고, 길어질겁니다.